Scritto da: GameMaster il 24 January 2009

Warp Now e Oltre

Quando si dicono le coincidenze… tre giorni fa ho ricevuto una mail da uno sconosciuto, presumibilmente americano, chiedendomi se ero “quel Max Lambertini che aveva sviluppato Warp”. Ovviamente, ero io. Ma cos’è Warp? E che cos’è Oltre?

Il mistero è presto svelato.

Uno dei miei gdr preferiti di sempre è un vecchio (23 anni quest’anno, fate vobis) gioco della defunta GDW, 2300AD ( Traveller 2300, giusto per sfruttare il nome). Era un gioco che mi piaceva per diversi fattori:

  • il realismo del regolamento, senza essere eccessivamente pesante (gente, erano gli anni ’80, altro che la forgia e cose del genere).

  • il background, che non presentava la solita federazione / impero / singolo superstato terrestre ma diverse nazioni in alla conquista dell’universo in ordine sparso, tra cui un’America potenza di secondo piano (cosa rarissima nei GDR americani).

  • il feeling realistico della fantascienza proposta (pensate alla Leonov di 2010 Odissea due — ecco, siamo lì).

  • E, per finire, la NEAR STAR MAP, ovvero l’elenco delle stelle più vicine nel raggio di 50AL. Tale elenco era il non plus ultra all’epoca della pubblicazione (1986), ora è stato reso obsoleto dai dati del telescopio Hipparcos.

Ora, quest’ultimo punto, unito al fatto che, come diceva il gioco, le navi spaziali potevano solo fare balzi non superiori a 7,7 anni luce e solo vicino a dei sistemi stellari, e unito al fatto che la GDW, nella prima edizione del gioco, mostrava solo le rotte principali, ci fece impazzire per determinare i corridoi di espansione delle varie nazioni, e ricordo ancora le serate passate a capire se Beta Aquilae si poteva raggiungere o meno da Beta Canum Venaticorum, e con quanti balzi.

Vabbé. Passano oltre dieci anni, imparo qualche algoritmo qua e là e nel frattempo la tecnologia informatica per i poveri mortali passa dal Commodore 64 e relativo basic al Pentium 333mhz con windows 98 munito di compilatore Delphi. La passione per la near star map è rimasta, ed inizio a costruire un calcolatore di balzi che, dato un riferimento, trova i possibili percorsi verso le altre stelle, e nel frattempo arrivarono pure i dati Hipparcos.

Il risultato fu un tracciatore di rotte discretamente fatto, piuttosto veloce (pochi secondi per ricalcolare i balzi su una sfera di 100AL di raggio), capace di stampare mappe multipagina e dotato di altre feature simpatiche, come generatore di sistemi solari, di settori stellari random, e così via. Tale programma, denominato WARP, mi diede anche una piccola notorietà nel microscopico universo delle ML di 2300AD.

Negli anni successivi, il programma rimase un po’ abbandonato a sé stesso, a causa anche delle evoluzioni della vita, e pure io me ne ero quasi scordato… fino a qualche giorno fa, quando qualcuno si è fatto vivo chiedendomi che fine aveva fatto.

E’, in effetti, ancora vivo, e disponibile qui per quei ‘malati’ che vogliono sapere in quanti balzi si raggiunge Zeta Reticuli con un balzo massimo di 7.7 e passando per quali stelle.

E ora passiamo ad “Oltre”.

“Oltre”, nato “Exodus”, è una idea di gdr fantascientifico nata all’incirca nel 2000.

L’ambientazione si basa su un rovesciamento dello stereotipo classico della colonizzazione spaziale, che generalmente, nella fantascienza da gdr viene vista come una Conquista del West con le astronavi.

In “Oltre”, la diaspora dell’umanità avviene in questo modo:

  • Vengono scoperti pianeti extrasolari abitabili, assieme ad una tecnologia di balzo.
  • Le élites terrestri, assieme a famiglie, entourage ed animali da compagnia decidono di andarsene da una Terra che più messa male non si può e ricominciare in un presunto “paradiso”
  • Uno di questi potenti in fuga, in preda ad un raptus, decide di bruciare casa, ovvero scatenare una guerra nucleare che fallisce, ma lascia comunque dietro di sé un inverno nucleare, sette miliardi di morti ed una civiltà distrutta
  • I sopravvissuti non solo ricostruiscono delle civiltà, ma in un paio di secoli recuperano pure un ottimo grado di tecnologia e le capacità di tornare nello spazio. E siccome la Terra questa volta sta morendo, si buttano alla caccia dei discendenti delle élites, e This Time Is War!

Tale idea rimase nella mia testa per circa tre-quattro anni, e si concretizzò in circa 40mila battute di materiale di background. Altre influenze furono il gioco per computer Homeworld e, come avrete già intuito, 2300AD, soprattutto nel concetto di balzo spaziale limitato.

Attorno al 2003, in collaborazione con un gruppo di giocatori genovesi (ciao, Luca!) cercammo di adattare Oltre ad un loro regolamento autoprodotto, cercando 1) di dare forma ad un sistema tramandato in forma soprattutto orale e 2) di testare questo sistema con un background diverso dalla FS cazzara che giocavano in quel periodo.

Quello fu il periodo dove Oltre fu più vicino al diventare un gdr fatto e finito. Il regolamento c’era, il background c’era abbastanza assieme a diversi rendering 3d (DoGA rules!).

Poi, la cosa finì di lì a poco, sepolta dalle sabbie del tempo… Fintantoché ieri l’altro, colto da un impeto di nostalgia, non mi sono accorto che nella ML di 2300AD hanno fatto riferimento a quei rendering come esempio per 2300AD… e in quella directory web c’è anche il PDF del background di Oltre e la bozza delle Harlequin Core Rules, che doveva diventare il sistema di gioco.

Ora, sono passati tanti, tanti anni. E non ha senso tenere nascosto il tutto. Tenendo presente che Oltre è e rimane proprietà del sottoscritto, così come i rendering 3d, e il sistema Harlequin è dei rispettivi ideatori, potete esplorare la directory e godervi il tutto cliccando qui.

E, soprattutto, se per caso decidete di farne un’ambientazione per The Shadow of Yesterday, mandatemi una mail o qualcosa del genere, perché ne sarei molto, molto interessato.

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...E, nel caso pensiate che mi stia dimenticando qualche cosa, vi sbagliate: L'interpretazione è la miglior simulazione!