Scritto da: GameMaster il 21 February 2008

FATE Rpg

FATE è l’elaborazione di Fudge che sta dietro a giochi di ruolo come l’osannato *Spirit of The Century* e *Dresden Files*. Curiosi? Leggete…

Premessa

Non ho mai letto completamente Fudge. Di conseguenza recensirò FATE considerandolo per quello che offre, ignorando quanto più il fatto che debba molto al sistema di meccaniche/idee di Steffan O’Sullivan.
Si dice che una buona recensione dovrebbe considerare il punto di vista di una persona che non abbia mai letto un gdr… In questo caso non seguirò questo principio perchè penso che non sia l’obbiettivo di questo gioco, come non lo è nella maggior parte dei casi di GDR scaricabili gratuitamente dalla rete; FATE non si propone di spiegare cosa è un GDR, ma si propone soltanto di fornire un metodo di gioco divertente e originale lasciando ai giocatori il compito di adattare gli strumenti che FATE offre al loro stile di gioco e utilizzarli in una qualsiasi ambientazione che sia di loro gradimento.

Introduzione

Due semplici pagine per descrivere il sistema di dadi utilizzato e la “scala” dei valori.
Il primo in sostanza è costituito da 4d6 utilizzabili per risolvere qualunque situazione che si presenti nel gioco e nella quale si voglia fare uso dei dadi. I dadi vengono letti secondo i valori di FUDGE: ovvero i 5 e i 6 vengono considerati +1 e gli 1 e 2 vengono considerati -1 e mentre i 3 e i 4 valgono 0.
Un altro aspetto derivato da FUDGE sul quale gli autori insistono è il sistema di aggettivi usato per descrivere i valori del gioco, è importante cioè che il sistema non usi un sistema numerico di valutazione delle abilità o quantaltro, ma un sistema scalabile di aggettivi (in realtà non è altro che un classico sistema numerico nel quale a ogni numero corrisponde un aggettivo). In questo caso gli aggettivi sono dal basso all’alto Abysmal, Terrible, Poor, Mediocre, Average, Fair, Good, Great, Superb, Epic, Legendary; coprendo una scala numerica che va da -4 a +6.
Il sistema insiste sugli aggettivi perchè si ritiene che sia utile per qualificare velocemente le capacità di un personaggio e le difficoltà a cui va incontro. Per capire meglio la filosofia che sta dietro FATE è importante considerare che non ci si propone di offrire un sistema rigido di regole ma si vuole dare un “principio di gioco”: un sistema cioè estremamente flessibile di regole che possono venire adottate in toto o meno, e utilizzate oppure no a secondo dei gusti del lettore e della situazione (e ovviamente in egual maniera modificate).

Il sistema di aggettivi

Se inquadrati in questo contesto gli aggettivi hanno molto più senso anche se in realtà non sono altro che sinonimi di valori numerici: vogliono comunicare che p.e un dato pg sia un epico scalatore e quindi, sempre a discrezione del Master, una scalata di media difficoltà potrebbe essere compiuta senza scomodare i dadi. Servono cioè a portare il gioco su un piano narrativo e non matematico. Il sistema di dadi a seconda del risultato fa slittare la qualità dello sforzo del pg in alto o in basso a partire dalla sua abilità base per cui se otteniamo un +1,-1,-1,0 e siamo dei Buoni scalatori il nostro sforzo sarà di qualità inferiore di uno rispetto alla scala, cioè il nostro sforzo sarà Sufficiente… se il pendio offriva una difficoltà media potremmo facilmente determinare che abbiamo risolto l’operazione p.e. abbastanza bene e rapidamente (ma anche da questo punto di vista gli autori ci vengono incontro dandoci delle guidelines su come interpretare i gradi di successo e fallimento).
Ciò che deve essere chiaro dall’inizio leggendo FATE è che non deve essere inteso come uno sforzo simulazionistico della realtà. In FATE l’accento è sul gioco, sull’aspetto narrativo e non sugli esiti delle situazioni quanto sulla loro descrizione e valutazione. FATE è un sistema di idee più che di regole che può essere anche giocato “alla lettera” più o meno soddisfacentemente, ma che dà il massimo IMO se viene considerato come un aiuto alla creatività del gruppo di gioco piuttosto che come una strutture sulla quale questa prende vita.

Il Gioco

Per i motivi che ho cercato di spiegare nell’introduzione, accorperò il resto del volume in questo capitolo, dato che proprio per la sua natura non tutti i capitoli sono importanti allo stesso modo. Proverò a sottolineare gli aspetti che ritengo più interessanti.

Creazione

Un punto di forza di FATE è sicuramente la fase di creazione del personaggio. O meglio le fasi… FATE infatti si propone di essere immediatamente giocabile e non richiede quindi una fase di creazione dei PG che sia precedente al gioco vero e proprio. La creazione è già una componente di gioco che è costruita tramite un certo numero di ” fasi”.
Le meccaniche sono semplici e interessanti. Il Master considera l’ambientazione e parla degli aspetti che vuole mettere in risalto nel gioco. Egli, volendo, può anche stabilire una serie di premi per i giocatori che si attengono il più possibile alle sue direttive o semplicemente obbligarli a farlo anche se non è molto nello spirito di FATE.

Cosa sono le Fasi

Le fasi vogliono rappresentare dei periodi più o meno lunghi che coprono la vita del pg prima del gioco (il background). La definizione di cosa rappresenti una fase è lasciata al Master che la valuterà in base all’ambientazione. Si può stabilire che ad ogni fase corrisponda un certo periodo di tempo: p.e. 6 anni di vita come pure 50 anni se i nostri PG sono degli Highlanders. Ma si può anche considerare che una fase rappresenti per esempio l’infanzia e un’altra l’adolescenza, mentre un’altra ancora un periodo di tempo stabilito dal giocatore. In sostanza la fase è un periodo estremamente flessibile di tempo nel quale il personaggio ha avuto un’esperienza formativa di qualunque tipo, un’esperienza che ha lasciato il segno (potrebbe anche essere stato rapito dagli alieni per 1 nanosecondo).
Una delle cose sulle quali gli autori insistono di più è sicuramente il fatto che ogni cosa debba essere discussa da tutto il gruppo di gioco, ovviamente il master ha l’ultima parola, ma il dialogo fra giocatori e master dev’essere vivace e costruttivo. Il gioco si intende come un’esperienza creativa collettiva di tutti, con un continuo scambio di idee.
Vediamo come avviene.

Le Fasi in gioco

Il Master stabilisce il numero di fasi e si incomincia a mettere giù le prime… in ogni fase il giocatore descrive e stabilisce con il dialogo l’aspetto della fase (che può essere lo stesso per più di una fase).
Per aspetto s’intende un qualsiasi elemento in grado di dare una connotazione di qualunque tipo all’esperienza fatta dal PG in quella fase… può essere un attributo (Forte, Carismatico, Debole etc..) un elemento descrittivo (Drammatico, Sospettoso) una carriera (Cavaliere, Meccanico) o qualcosa di legato all’ambientazione (Accademia di Scherma del Maestro Vallanzani, Membro della High IQ Society) e così via… senza nessun limite volendo.
Stabilito l’aspetto si attribuiscono 4 punti abilità (o il numero che ci piace) legati quell’aspetto. P.e. durante una determinata fase il personaggio deluso dal fatto che la sua amata sia stata promessa in sposa a qualcun altro acquisisce l’aspetto Disilluso e in questa fase egli sviluppa le abilità Legge (ha provato a trovare una via legale per impedire il matrimonio), Pittura (si è sfogato dipingendo), Coltello (si è allenato per uccidere il suo rivale) e Chimica (ha progettato anche di avvelenarlo); poi si è messo in pace con se ste
sso, mantenendo sempre la ferma convinzione che la vita alla fine sia un’accozzaglia di sogni infranti.
Ovviamente il Master potrebbe non essere d’accordo o gli altri giocatori potrebbero dare idee più stimolanti.
I punti abilità, che all’inizio conferiscono un livello Average e fanno crescere di un livello per ogni punto speso (nessun punto equivale a Mediocre), non devono per forza essere attribuiti ad abilità differenti, l’unica limitazione (anch’essa ovviamente trascurabile per ambientazioni ancora più cinematografiche) è che debbano essere distribuiti secondo una piramide.
Per piramide s’intende che per ogni livello di abilità (escludendo ovviamente Average) deve esserci alemeno una abilità in più al livello inferiore; cioè per avere un’abilità al livello Good devo averne almeno due al livello Fair e così via…

Punti Fate e Aspetti

Un’altra meccanica presente in fase di creazione sono i punti Fate. I punti Fate vengono dati a inizio gioco solitamente in numero uguale alla metà delle fasi e vengono spesi durante il gioco in diversi modi. Per migliorare un tiro per esempio o per ottenere una botta di fortuna o anche per impedire l’invocazione di un aspetto.
Gli aspetti sono un elemento fondamentale del gioco, tra le dinamiche più interessanti che li vedono protagonisti c’è sicuramente il fatto che possono grantire la modificazione di un dado sfortunato o far ritirare tutti i dadi in un’azione che contempla un elemento caratteristico di quell’aspetto (p.e. una scazzottata con l’aspetto Forte), in questo caso si segna l’uso di quell’aspetto che non potrà più essere riutilizzato per tutta la sessione (ricordate che dicevamo che l’aspetto può essere lo stesso in più di una fase? In questo caso avremo più di una casella da segnare).
Dicevo una dinamica interessante che contempla punti Fate e aspetti è il fatto che l’aspetto può essere invocato dal Master o dal giocatore… se il giocatore invoca l’aspetto (p.e usa Scuola di Scherma del Maestro Vallanzani per farsi ospitare da un altro membro della scuola) segna l’uso dell’aspetto allo stesso modo di quando viene utilizzato per ri-tirare o modificare i dadi.
Ma allora perchè mettersi aspetti negativi tipo Debole o aspetti apparentemente meno utili come Disilluso? (a parte ovviamente perchè può essere divertente?) Perchè anche il Master può invocare gli aspetti quando lo ritiene opportuno se non sono stati ancora segnati, così p.e. il personaggio Forte che cerca di fare un’azione di precisione può sentirsi dire dal GM che non riesce a calibrare la forza e probabilmente spaccherà tutto, in quel caso il giocatore può agire come dice il Master e ottenere un numero di punti Fate uguali al suo livello nell’aspetto o spenderne altrettanti per controllare questa invocazione involontaria. Di conseguenza avere l’aspetto opposto aiuta all’inverso così un PG coraggioso potrà ricevere l’invocazione involontaria quando si deve nascondere e un PG codardo quando si deve combattere. La fase di creazione si chiude con la definizione di un’obbiettivo da parte del Personaggio, che viene espresso sotto forma di aspetto.
Ovviamente bisogna tenere conto che quanto descritto è assolutamente opinabile e flessibile, per cui un Master è liberissimo di considerare gli aspetti solo dal punto di vista lavorativo in una campagna che risulterà molto più sobria. Ugualmente tutti i valori sono modificabili e le regole mutabili, ma il manuale non si limita a dire questo: oltre a fornire tantissimi esempi di come possa funzionare una regola (data la giustissima convinzione degli autori che un esempio valga più di mille spiegazioni) forniscono numerose idee e meccaniche su come adattare un particolare elemento del gioco ai propri gusti e corredano il tutto con tantissime regole opzionali. Ovviamente per ragioni di spazio cerco di dare una spiegazione del principio, ma ancora insisto che quanto detto finora sono solo possibili applicazioni di quanto c’è scritto nel manuale.

Meccaniche di gioco

Per quanto riguarda la risoluzione delle azioni FATE fornisce anche qui diverse soluzioni e suggerimenti su come valutare le possibilità di gioco. In sostanza le azioni vengono divise in statiche e dinamiche e in Tests e Challenges. Statica/Dinamica divide la casistica in azioni di verifica e di confronto, ovvero nelle statiche tira solo il giocatore e nelle dinamiche tira anche il Master per valutare p.e. l’esito dell’applicazione di un’abilità da parte di un PNG. Per Test/Challenge s’intende un’azione che, nel primo caso, viene valutata tirando una sola volta, mentre nel secondo si divide l’azione in più mini-tasks che servono a rappresentare un’azione particolarmente lunga o particolarmente enfatica.
Queste 4 possibilità di risoluzione (molto semplici da valutare perchè basate sulla stessa scala di valutazione) servono a coprire dal punto di vista narrativo il tipo di gioco che vogliamo ottenere nell’esplicazione di un’azione. In particolare sono interessanti le Challenges le quali come detto suddividono l’obbiettivo dell’azione in piccoli obbiettivi.
Le applicazioni di questa meccanica sono molteplici: p.e l’obbiettivo di ottenere pettegolezzi su una persona può essere diviso in un certo numero di gossips ai quali corrisponde una valutazione qualitativa sulla scala della quale abbiamo parlato a inizio recensione (quindi sapere che è nato in Scozia richiederà un esito Fair, mentre sapere che suo moglie è morta in circostanze misteriose richiederà Good). Ma anche la costruzione di una casa può essere un’azione risolvibile in una challenge statica: possiamo decidere di garantire un tiro di dadi ogni giorno di gioco per valutare l’avanzamento del progetto nella tabella dei successi.
Ovviamente si dovrà stabilire se un insuccesso corrisponda a qualcosa di significativo.
Le challenges dinamiche servono anche a dare particolare enfasi: p.e a una sfida di scacchi (come nell’esempio del manuale) o a un viaggio nel quale conta chi arriva per primo. Ovviamente come sempre sono solo idee e uno ne deve fare l’uso che ritiene opportuno.

Avanzamento delle skills

Anche in questo caso la libertà è pressochè massima. Il Master può decidere in qualunque momento del gioco che sia stato compiuto un “periodo di avanzamento” e assegna un punto abilità al personaggio. Il giocatore può spendere il punto immediatamente e migliorare un’abilità da concordare con il Master (sempre rispettando la struttura della piramide) oppure conservarlo per miglioramenti futuri. Una volta che quattro periodi di avanzamento sono stati ottenuti, il personaggio acquisisce un nuovo aspetto o migliora uno già esistente, in accordo con le abilità che ha deciso di acquistare/migliorare. I punti FATE possono essere invece dati come premio che non comporta avanzamento. Nel manuale sono presenti regole un pò più dettagliate riguardo l’avanzamento che contemplano lo stato di progresso nell’obbiettivo personale. L’obbiettivo infatti non è altro che il prossimo aspetto che il personaggio vorrebbe ottenere (diventare un cavaliere più esperto, o stabilirsi meglio in città etc.)
In linea di massima, come si può intuire, l’avanzamento non è altro che una fase di creazione durante il gioco o in un periodo di tempo morto nel gioco stesso.

Magia, Combattimenti e Capitoli Finali

In questo tipo di dinamiche rientrano anche i combattimenti e l’eventuale magia. Su quest’ultima non c’è molto da dire; in sostanza il tipo di Magia viene visto come un aspetto e gli incantesimi come un’abilità… a dire il vero assomiglia per certi versi a una visione classica della magia che non ritengo soddisfacente( gli incantesimi vengono studiati e dimenticati una volta usati!).Tuttavia ancora una volta c’è grande spazio per adattare il tutto a forme un pò più complesse e articolate, penso ch
e essendo una materia molto complessa da trattare gli autori abbiano voluto adottare una trattazione classica della magia per ragioni di semplicità e per mantenere il senso di guideline generale che si percepisce da tutto il manuale.
Come detto però il sistema è flessibile e la magia non è necessaria e non è necessariamente fatta in questo modo. Sarebbe abbastanza facile stabilire per esempio un’aspetto per ogni verbo e uno per ogni oggetto (alla AM) e renderla più dinamica, anche se al di là della semplicità concettuale richiederebbe un certo lavoro stabilire le relazioni fra gli aspetti ed introdurre i nuovi elementi necessari a un sistema che considera la magia una componenete fondamentale dell’ambientazione.
Per quanto riguarda il combattimento vengono fuori idee che trovo più interessanti.
Il manuale ci offre tre possibili tipi di soluzioni degli scontri (manco a dirlo utilizzano le stesse tabelle delle azioni il che rende tutto molto semplice) e tre livelli di complessità delle variabili.
I tipi possibili sono in funzione dell’enfasi e del tempo che si vuole dedicare a uno scontro: Scene Based (un solo tiro di dadi), Exchange Based (un tiro di dadi rappresenta uno scambio di attacchi e difese) e Turn Based (molto classicamente a un tiro di dadi corrisponde un singolo attacco o difesa).
Il primo livello (detto drammatico) ci suggerisce di valutare più o meno ad occhio chi ha un vantaggio nello scontro e dargli arbitrariamente un +1 nell’abilità (p.e. Tizio ha un coltello contro Caio che ha una spada, Caio ha +1 tranne nei casi in cui lo spazio limitato fa slittare il +1 su Tizio ).
Il secondo livello (detto semplice) considera con un sistema di sottrazioni i bonus e i malus basandosi sulla lunghezza delle armi (l’armatura ammortizza i colpi).
Il terzo detto avanzato considera una serie di possibilità più complessa, ma che IMO non appartiene troppo alla semplicità propria del gioco, e, non essendo abbastanza realistico cmq, risulta un compromesso poco soddisfacente.
Un pò per lo stesso motivo per cui la magia non viene sviluppata più di tanto, il manuale dà il massimo sulle guideline e quando decide di complicare un pò le cose sembra pentirsi di avere messo gli occhi su un obbiettivo che non appertiene al concetto di fondo di FATE e si ritira verso compromessi un pò artificiosi.
Gli ultimi capitoli sono dedicati a dare ulteriori suggerimenti e possibilità al Master, oltre a fornirgli un ulteriore linea guida nella scelta da una grossa lista di abilità quelle corrispondenti al grado di dettaglio proprio dell’ambientazione, dare degli strumenti per convertire il sistema in D6 e idee per convertire da altri giochi, approfondimenti riguardo le differenze con FUDGE e altro…

Pensieri Finali

FATE è sicuramente un sistema completo e giocabile con moltissime ambientazione senza troppo sforzo.
Il gioco in sè si presenta come una serie di idee applicate a un discorso risolutivo dello svolgimento, una collezione di esempi di possibili applicazioni di alcune meccaniche ma soprattutto di alcuni principi comuni a un obbiettivo, che è quello di dare un valore narrativo al gioco. Da questo punto di vista FATE si presenta abbastanza cinematografico, il sistema dinamico con il quale vengono gestiti gli aspetti è affascinante e suggerisce colpi di scena e trame fantasiose. Lo stesso sistema a fasi di creazione dà da subito questo forte connotato di “creatività” al gioco.
Per questi motivi ritengo che FATE sia particolarmente adatto a One Shot’s e ad ambientazioni che non si prendono troppo sul serio. Ma FATE ha anche un grosso vantaggio: la flessibilità che lo rende estremamente e facilmente adattabile ai propri gusti, anche se ovviamente questo non esclude del tutto i tipici difetti dei sistemi di gioco universali che non essendo costruiti per compiti specifici mancano un pò di profondità.
Il gioco è assolutamente positivo, oltre che per alcune interessanti soluzioni, soprattutto per il suo carattere assolutamente dinamico. Di contro non mi sento di consigliare il gioco ai gruppi che cercano un un punto di riferimento solido nel manuale di gioco, e neanche ai gruppi che ritengono che il bilanciamento tra i personaggi sia un punto importante del gdr. Sicuramente è possibile bilanciare FATE, ma richiede un pò di lavoro e la rinuncia in parte all’anima stessa di questo gioco. A tutti gli altri consiglio volentieri la lettura, sia perchè il manuale ha tanti spunti interessanti, sia perchè FATE è uno specchio della semplicità che il gdr nel suo concetto più puro dovrebbe avere. Oltre a essere gratuito è anche il principio di fondo (un pò come quello di Fudge) che merita di essere premiato, restituire totalmente l gdr alla fantasia di chi ci gioca e delle persone che formano una comunità che si scambia frammenti della propria creatività.

Conclusione

Sono stato molto contento di aver letto FATE e ho voglia di giocarci. Tutto questo è positivo! :)
E’ stata una recensione molto impegnativa per la natura stessa del gioco, immagino risulti piuttosto confusionaria ma non è semplice dare una certa linearità alla descrizione. Sono ovviamente disponibile a dare chiarimenti. Essendo il gioco gratuito vi consiglio cmq di andare su www.faterpg.com e scricarvelo per farvi un’idea su queste e le molte altre cose che ho dovuto tralasciare. Un grazie a Max per aver segnalato questo bel pezzo di rpg! :)

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...E, nel caso pensiate che mi stia dimenticando qualche cosa, vi sbagliate: L'interpretazione è la miglior simulazione!