Roleplaying.it

L'interpretazione è la miglior simulazione... dal 1995!
mercoledì 22 ottobre 2008

10 Most Amazing Ghost Towns


Questa pagina, seppure non direttamente collegata al mondo del GDR, è assai utile per l'aspirante master horror postatomico. Esplorate le moderne città fantasma, scheletri polverosi di ciò che furono un tempo...




Vi dico subito che la mia preferita è la numero 3, ovvero il villaggio vacanze "retrofuturistico" di SAN ZHI (Taiwan), sia per la forma veramente bizzarra delle costruzioni, sia per la sua genesi e il suo epilogo, roba che potrebbe riempire almeno due puntate di "Voyager" su Rai2 (meglio di 'oggi le comiche...')

Seguono poi l'isola proibita di GUNKANJIMA (Giappone), antica città mineraria poi abbandonata e ora dall'accesso generalmente proibito (anche se il film Battle Royale II, sequel della trasposizione filmica del manga Fortified School, è stato girato lì) e la città fortificata di KOWLOON, Hong Kong, un prototipo ante litteram delle città a livelli che tanto popolano i romanzi cyberpunk, ricettacolo di tutto ciò che è illegale e proibito nella Hong Kong lecita.

Per finire, gli appassionati del fantasy medievale gioiranno nel vedere le rovine della cittadina di Craco (MT), anche se, come molti sanno, di villaggi abbandonati è pieno il nostro appennino.

Spero che vi possa essere utile come punto di partenza per i vostri scenari survival horror... Ci vedremo tutti a San Zhi, a investigare che cosa insabbiò il governo taiwanese anni e anni fa... :-)

Ah, il link: http://www.oddee.com/item_96462.aspx

lunedì 20 ottobre 2008

GDR Introduttivi (2)


Crediateci o no, l'articolo precedente era incompleto. Mancavano un altro paio di riferimenti e anche un "come lo farei io". E quindi, beccatevi pure l'inevitabile sequel...




Come? Cosa ci sarebbe da scrivere di più? Heh-heh... c'è qualcos'altro. Tanto per incominciare, ho ignorato abbastanza pesantemente due giochi francesi, entrambi gratuiti, entrambi orientati al novello giocatore. Ci riescono? Non so, però l'impegno è lodevole. Ma bando alle ciance, eccovi il materiale.

Il primo gioco che presenterò è R.E.V.E.S., gioco ideato dalla Federazione Francese del Gioco di Ruolo (!) e che si pone, come scopo ben preciso, quello di essere un gioco introduttivo. A prima vista il gioco in sé è un brevissimo rules-light vecchio stile, discreto per giochi "all'impronta", piuttosto flessibile ma inferiore, a mio modestissimo parere, a giochi tipo Risus oppure, sempre per restare sul parpuziesco, ma più orientato al pestaggio, Instant Fuzion. Degno di nota è che tale gioco ebbe l'onore di essere pubblicato come inserto su Phosphore, rivista ado francese, che tira più o meno sul mezzo milione di copie. Non male come visibilità...

Decisamente più carino come aspetto, e più interessante come target è P'tites Sorcières (Piccole Streghe), gioco mirato per le giovani giocatrici (ma non solo. ).

Il gioco si presenta in due versioni: un PDF di solo testo, molto chiaro a leggere e a stampare, anche se ha un formato insolito (21x21.5cm) e una versione deluxe, con lo stesso formato, diverse illustrazioni in più, una predominanza dei colori pastello e l'aspetto generale di un libro di favole per bambina.

I personaggi sono delle giovani fattucchiere che vivono ed operano in un piccolo mondo piatto, aiutate dai loro incantesimi e dai loro familiari, ma senza la fighetteria modaiola delle Winx o l'ambientazione simil manga-fantasy delle W.I.T.C.H.

Il gioco ormai ha superato il lustro di vita, e continua ad essere mantenuto più o meno costantemente, e ha una piccola comunità di aficionados, che continuano a giocare e ad espandere il gioco. (maschietti, non preoccupatevi: y a les p'tits shamans aussi :-)). Roleplaying.it recensì illo tempore questa opera, guadagnandosi un link con tanto di logo nel sito di P'tites Sorcières...

E tu, come lo faresti?


Beh, per riallacciarmi all'inizio di questo thread, io forse lo farei così:

  • 64-96 pagine massimo.
  • Cinque, massimo 10 pagine di regole.
  • Esempi grafici, avventure in solitario.
  • Un formato pratico, o da albo marvel o piuttosto anticonvenzionale (ad esempio il 21x21.5 visto in precedenza)
  • Un linguaggio, per parafrasare l'immortale Guareschi, comprensibile da chiunque abbia fatto la quinta elementare..
  • Un genere ben preciso (fantasty, FS, ecc.) e un regolamento piuttosto mirato verso il genere.

Ecco, questo è quanto. Ora direi che l'argomento è stato sviscerato del tutto...

domenica 19 ottobre 2008

GDR Introduttivi


A differenza dei precedenti, questo post non sarà un mero annuncio o una semplice recensione quanto, piuttosto, l'esposizione di un mio interrogativo: ma, tolta la mitica Scatola Rossa™, esistono dei giochi che possano essere definiti introduttivi per i giovani dai 10 ai 14 anni? Mo' beccatevi questo rant...




Questa riflessione, che mi frullava per la testa da lungo tempo, nasce da una discussione col buon Mirkolino che bazzica per GDRItalia, giocatore e collezionista storico di gdr, nonché buon padre di famiglia che mi pregio di conoscere da oltre vent'anni. Tale discussione verteva sul fatto che non esistono, ora come ora, giochi che possano essere presi in mano da un/una preadolescente e utilizzati per giocare di ruolo. Tralasciando la rete, l'offerta odierna è, a tutt'oggi, indimidante per il preadolescente medio.

Il gioco di ruolo più diffuso si compone di tre tomi da centinaia di pagine e dal costo complessivo che gira intorno ai cento euro. Certo, sono volumi riccamente illustrati. Certo, è stato fatto un lavoro di chiarificazione delle regole non da poco. Certo, sono stati esaminati molti mmorpg e parte del meccanismo di essi è stato trasportato in questo gioco. E, per finire, sono presenti, anche se ben nascoste, diverse influenze new wave. Ma resta il fatto che, per l' absolute beginner, i tre tomi del DND4 restano una barriera all'apparenza invalicabile quanto l'entrata di Moria.

Vogliamo valutare il secondo (meta)gioco più diffuso? Anche questo gioco segue un modello simile: tomi, supplementi ed altri tomi. Ha, almeno, una maggiore onestà di fondo: questo gioco è destinato ad un pubblico maturo.

Terzo e quarto posto? Stessa cosa.

Diciamocelo: sia dal punto di vista mainstream, sia da quello indie, non esistono giochi introduttivi. Esistono giochi dove, per incominciare, devi avere qualcuno che ti introduce, cosa che fa tanto setta segreta e non contribuisce certo alla diffusione del gioco.

E allora, come mai ci sono ancora diversi giocatori?


In passato esisteva la cosidetta "Scatola Rossa", ovvero la quarta edizione di Dungeons And Dragons. Prima di incominciare a criticare il tipo gioco di ruolo proposto, esaminiamola da un altro aspetto, ovvero quanto è adatta come kit introduttivo per un dato tipo di gioco. Esaminandola da quest'altro punto di vista è, e rimane, a mio insindacabile parere, IL perfetto kit introduttivo per i giochi di ruolo.

Il target del libro era evidente: un ragazzo delle medie, neanche tanto appassionato di lettura. L'organizzazione dell'opera era coerente con l'obiettivo: testo semplice, non troppo lungo (due manuali di 64 e 96 pagine, rispettivamente), frasi brevi, fasi introduttive sia per il giocatore semplice (l'avventura in solitario) che per l'aspirante Dungeon Master (il dungeon con le frasi da leggere alla bisogna) e disegni evocativi (Erol Otus aveva una sua visionarietà, ma Elmore è Elmore, e il barbaro che affronta il drago rosso continua, a distanza di decenni, ad avere un suo perché).

Insomma, un successo critico per quanto riguarda l'introduzione all'hobby di gente nuova. E, anche dal punto di vista del regolamento, il tanto criticato D&D;era e rimane, a mio insindacabile punto di vista, migliore di molti giochi venuti dopo: in primis, del suo fratello maggiore, l'advanced DnD.

E oggi? Esiste qualcosa del genere?


Esiste molto poco, quasi niente.

La cosa che, a mio parere, ci si è avvicinata di più è Dream Park, risalente ai tempi d'oro della Talsorian Games, ovvero circa 1992. (sedici anni. cazzo.)

Dream Park si basa su una serie di racconti dove i protagonisti sono dei giocatori di un LARP futuristico, pieno di ologrammi e hi-tec ludica varia. In pratica, è un GDR dove i giocatori interpretano...giocatori di GDR ;-). Tutto questo per introdurre un gdr generico che mescola, in maniera allegra, il futuro con il passato e dove il master viene invitato a mescolare due, tre, molti generi per creare i peggio giochi che possa immaginare ;-)

Tuttavia, non è il fatto che sia un gdr multigenere che lo rende pregevole, ma la sua impostazione e la sua presentazione.

Incominciamo dalla presentazione dell'opera: il libro è un volume di 128 pagine, riccamente illustrato e scritto nello stile tamarro tipico della Talsorian. Siccome non sono solo le poche pagine che fanno il gdr introduttivo, vediamo anche il contenuto. Notiamo subito che nel retro del libro vi sono 30 card rappresentanti delle microschede personaggio, unite a 9 card incantesimo. Queste sono da usare in tre microavventure introduttive, a metà tra il board game e il gdr propriamente detto. Con gradualità, dopo aver giocato i microgiochi, i giocatori vengono introdotti al regolamento avanzato, che é tale solo per tre-quattro regole in più. Per finire, c'è anche una delle migliori sezioni per il master old-style mai scritta: un vero e proprio tutorial per gli aspiranti GM. In essa vengono introdotti non solo la gestione dei tempi, le relazioni con gli altri giocatori e cose utili ma mai troppo utilizzate da molti, troppi GM, ma anche una lista degli stereotipi più frequenti trovati in film e telefilm d'avventura, lista UTILISSIMA per chiunque.

Purtroppo, il gioco non ebbe molta fortuna: parti di esse vennero poi trasportate in Fuzion, ma il gioco finì per morire nella seconda metà degli anni '90.

Oltre a questo, non esistono altri giochi introduttivi disponibili sul mercato anglosassone.

Lato Italia, oltre a DnD e a Druid (mai giocato, ho solo visto la scatola e immagino che costituisca un discreto pezzo da collezione), ci fu il BaSIC, ovvero il regolamento D100 estrapolato da Call of Cthulhu e Stormbringer. Traduzione dell'omonimo supplemento comparso anni addietro sulla rivista francese Casus Belli, ha come pecca il fatto di essere stato presentato come semplice regolamento e soffre di un'impostazione scritta da giocatori per giocatori, impostazione sufficiente per la Francia da oltre mezzo milione di praticanti giocatori dei primi anni '90, insufficiente per il mercato italiano.

Appena meglio, a mio parere, era Simulacri: migliore come regolamento generico ed astratto, in grande anticipo sui tempi, pagava però una presentazione incapace, a mio parere, di attrarre i novizi.

Se devo dirla tutta, al giorno d'oggi nulla di introduttivo è disponibile sugli scaffali dei negozi, così come nulla è disponibile sulla rete italiana e anglosassone. Anche i vari giochi new-wave, molto verticali e molto efficaci nella ricerca dell'obbiettivo, soffrono sempre dell'approccio da gamers per gamers e, nei casi migliori, da adulti per adulti. Poi, è vero che esistono esperienze personali positive a riguardo (ho amici che hanno usato il regolamento di Dogs in The Vineyard per scopi assolutamente diversi dal preventivato con ragazzini di 9 anni, con molto successo), ma è anche vero che non esistono giochi espressamente rivolti a questo mercato.

Insomma, vedo e sento la mancanza di giochi direttamente orientati verso i preadolescenti. E penso che ciò sia un male, perché si aggiunge a tutta una serie di tendenze volte a spegnere, sempre più, la curiosità intellettuale giovanile (la mia maestra diceva: "Leggete! Anche Topolino, anche i fumetti ma leggete!") in favore di attività lobotomizzanti. So di suonare un poco apocalittico... ma lo penso veramente.

E, anche se non esiste (per ora) un sistema di commenti su questo forum, mi piacerebbe comunque che mi diceste ciò che ne pensate, magari scrivendomi presso max.lambertini@gmail.com

lunedì 13 ottobre 2008

Concept Ships


Da giocatore che ha amato 2300AD, Fading Suns e altri giochi di fantascienza, e da utilizzatore di programmi 3d di infimo livello per fare le astronavi, non posso fare a meno di restare a bocca aperta di fronte a questo sito.




C'è ben poco da dire, recensire o descrivere. Se sbavate di fronte ai disegni di navi spaziali e le usate, come il sottoscritto, per arricchire le vostre avventure di SF, andate qui.

Ora, scusatemi, ho da fare....

....gaaaahhhhhh.....

domenica 12 ottobre 2008

Dungeon Squadron


Partendo da Dungeon Squad come base, Andrea "Raybourn" Carloni ha creato Dungeon Squadron, espandendolo di poco e raccogliendo il tutto in un PDF di 11 pagine, liberamente scaricabile.




Due parole sul gioco: Dungeon Squad nasce come gioco creato per giovani giocatori con un tempo di attenzione molto breve che richiedono molta azione e divertimento, con parecchio dice rolling e con personaggi generabili in tre secondi.

Insomma, il distillato del dungeon crawling, talmente buono che si è meritato pure un thread su Dragonfoot, sito dedicato alle vecchie versioni di diendì...

Il buon Raybourn ha preso il gioco, ci ha aggiunto un po' di cose sue, ha shakerato ben bene e quindi ci delizia con il primo adattamento italiano di Dungeon Squad.

Signore e signori, eccovi Dungeon Squadron. E se pensate che il gioco sia "lacunoso" e/o "incompleto", beccatevi una piccola recensione nella recensione, direttamente dall'autore:

''Questo gioco non ha certo la completezza tra i suoi pregi; è stato scritto con
l'intento di avere un sistema semplice ed intuitivo, per quei momenti in cui si
ha voglia di giocare ma non ci si può permettere un gioco completo.
Nonostante questo sono convinto che possa reggere anche campagne lunghe,
a patto che il GM sia di quelli a cui piace creare da se gli elementi del gioco.
Dentro questo giochino scorre una certa filosofia di costruzione dei regolamenti
che ha più a che fare con gli albori dell'hobby, che con i prodotti attuali. I primi
gdr avevano regole che oggi noi definiamo lacunose, noi infatti non riusciamo a
comprendere che era quello il loro pregio. Ogni GM era considerato, dagli
scrittori stessi del gdr, come un designer ed era chiamato a fornire quelle
regole che mancavano. In pratica il gioco era intriso del buon senso del GM,
che non solo riusciva a chiudere tutti i buchi, ma permetteva anche una
migliore esperienza ed equità.
È opinione comune che i giochi di un tempo fossero tutti centrati sul
combattimento, perché fornivano regole solo per quello. Io penso che questa
sia una falsità, i giochi di un tempo lasciavano ai dadi quello che era divertente
fare con i dadi, quello che era divertente fare con l'interpretazione lo
lasciavano all'interpretazione.''

Tigres Volants (lite)


Esistono dei giochi che non sai se giocherai mai, non sai se il sistema ti piacerà ma, a prima vista, sai che il
background ti piacerà. Per quel che mi riguarda, Tigres Volants è uno di quelli, anche se occorre conoscere -- e bene -- il francese.




Tigres Volants, pubblicato direttamente da Losanna, Svizzera da 2D Sans Faces, è da considerarsi un grande antico del gioco di ruolo disponibile online, dal momento che il sito esiste da ben prima della prima incarnazione del Max Lambertini's Role Playing Site (ovvero dalla fine del 1995, quindi fate un po' voi...)

Prima della sua comparsa in rete, il gioco ha visto un'edizione cartacea pubblicata nei primissimi anni '90. Successivamente, l'evoluzione del gioco è proseguita in rete, con la possibilità di scaricare le varie beta-releases, ben impaginate dall'autore del gioco, Stéphane "Alias" Gallay. Attualmente, avendo visto una nuova edizione commerciale, è possibile scaricare solo la versione lite (che tanto lite non è, visto che è lungo 42 pagine 42 e contiene una buona introduzione all'ambientazione, un regolamento introduttivo e delle belle note assortite).

Il sistema (della versione lite, quello della versione full è simile ma più dettagliato) si centra sul "tirare d20 e fare basso" contro la somma di abilità, caratteristica e modificatore assortito. Nulla di realmente nuovo qui, e infatti TV non è, né si pone come un gioco rivoluzionario da questo lato.

C'è tuttavia una piccola chicca da far notare, ovvero la gestione dei critici e dei fumbles, qui denominati "buone notizie" e "brutte notizie". Una "buona notizia" è un "bonus" che permette al personaggio di trasformare un fallimento in un successo, e un successo in un successo critico. Il "come" questo avviene deve essere descritto dal personaggio. Analogamente, nel caso di una "brutta notizia", è il giocatore che descrive la disavventura che gli sta per capitare.

Tuttavia, La cosa che mi è sempre piaciuta del gioco è il suo background. Ad un livello più esterno, è un background di fantascienza un po' cazzaro, ambientato nel primissimo ventiquattresimo secolo. Ci sono i terrestri, ancora divisi in nazioni e con mutazioni assortite (i rowaan faranno la gioia di molti powerplayer). Ci sono gli eyldarin (a prima vista: elfi erotomani nello spazio), gli atlani (i mezzi-elfi dello spazio) e cose del genere, già viste e riviste. Non parliamo poi degli stereotipi: in una parola sola, abbondano.

Ooohhhh, ma che noia....E invece no!

Come Fading Suns insegna, da così tante cose può venire fuori qualcosa di buono, non solo un generico minestrone, e questo è il caso. Innanzitutto, è notevole il livello di dettaglio del background, che nella versione lite è comunque superiore a quello di molti giochi pubblicati, ed è simpatica anche l'idea che c'è dietro, ovvero: lo shock culturale provocato a dei sonnacchiosi alieni (che poi, come si vedrà, tanto alieni non sono) da quei maragli dei terrestri. Il tutto, ovviamente, senza prendersi troppo sul serio (a differenza di certe case editrici....

Altro punto forte, che purtroppo andrà perso per chi non conosce abbastanza bene il francese, è la qualità della scrittura. Così come ritengo Unknown Armies un bellissimo gioco da leggere, oltre che da giocare, lo stesso vale, sia pure per motivi diversi per Tigres-Volants. L'opera è scritta con un gradevolissimo sense of humour, e con una estrema proprietà di linguaggio (cosa rarissima nella stragrande maggioranza dei gdr), che rende un vero piacere la lettura per sé, anche senza giocare.

Ed è alla fine questo -- ovvero l'esporre un'idea strausata, ricca pure di stereotipi MA in modo gradevole, con diversi appigli non convenzionali, e senza quel tono ultraserio che, purtroppo molti hanno -- che mi fa voglia di giocare a Tigres Volants, ovvero la vita che la passione del creatore sa infondere nella sua creazione.

Ehi? E il PDF? Com'è il PDF?


Già, dimenticavo: da un punto di vista della stampa casalinga, il PDF prende un bel 7, perché è chiaro, leggibile e fruibile da chi usa le proprie attrezzature casalinghe. Il voto potrebbe essere più alto non tanto per la qualità del documento (tonton Alias sa come si impagina) quanto per la copertina e alcune illustrazioni full-color (che provocano un consumo inutile di toner e cartucce varie...).

Però, visto che l'occhio vuole la sua parte, e visto che Acrobat Reader ci permette di settare il range delle pagine, questi nei non impattano poi così tanto sull'economia globale della stampa...

Beh, questo è realmente tutto...

Décollage Immediat! :-)

Roleplaying.it Mk10

Ormai sono quindici anni che questo sito, in una incarnazione o nell'altra, tira avanti. Un paio d'anni or sono mi sono concesso l'ego trip di scrivermi un motorino di blogging da zero. Ora, diciamocela tutta: anche Wordpress è un po' troppo per il sottoscritto (mancanza di tempo, y'know). Per cui, vai di Blogger, semplice e abbastanza versatile per il sottoscritto.

Gli habitués ormai lo sanno: qui ci sono indicazioni per materiale gratuito e di fruibilità immediata per i giocatori di ruolo, più o meno squattrinati, seguiti da commenti, recensioni, link vari, qualche actual play e brontolii assortiti.

E, come sempre, Enjoy.

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